22分41秒65,在2023 NEST年度總決賽虛擬騎行項目男子組的決賽中,運(yùn)動員周克強(qiáng)以不到1秒的微弱優(yōu)勢率先沖過終點(diǎn)。
游戲畫面中騎手撞線的一瞬間,舞臺上的周克強(qiáng)高舉雙手,因?yàn)榧贝俚暮粑退查g逼近極限的心率,他的吶喊聲顯得異常尖銳。短暫的幾秒慶祝過后,周克強(qiáng)用盡自己最后一絲力氣走下騎行臺,靠著舞臺邊緣不斷大口地呼吸,休息片刻后才在工作人員的攙扶下重新回到騎行臺上。
不同于傳統(tǒng)電子競技項目在游戲客戶端內(nèi)的博弈,虛擬騎行成為了本屆NEST的新增項目,也讓賽事從過去的全國電子競技大賽更名為全國電子體育大賽。在這個項目中,選手需要將拆下后輪的自行車固定在組委會提供的統(tǒng)一型號的騎行臺上,騎行過程中,功率數(shù)據(jù)會通過騎行臺實(shí)時傳輸至騎行軟件的客戶端內(nèi),最終反映在客戶端內(nèi)的虛擬運(yùn)動員身上。
決賽的路線全長為15公里,爬升海拔224米,賽道前段是較小的起伏路段,大部分爬升都集中在最后的3公里,而選手要爭奪的也就是常說的爬坡終點(diǎn)。
事實(shí)上,從比賽槍響的那一刻開始,8名車手就始終纏斗在一起,相互拉扯。盡管排名交替上升,但第一名和最后一名的秒差始終沒有超過1秒。直到進(jìn)入終點(diǎn)前的爬坡路段,8名車手才逐漸分化成兩個梯隊。
最后的1.5公里,始終處在第一集團(tuán)的吳云飛率先發(fā)動進(jìn)攻,長距離沖刺是他擅長的領(lǐng)域,也是從這一刻開始,比賽真正進(jìn)入到了白熱化的階段。在吳云飛的身后,同樣來自ATTACK車隊的周克強(qiáng)和李沛林緊隨其后。在距離終點(diǎn)還有500米的時候,周克強(qiáng)開始逐漸加速縮短與吳云飛的差距。據(jù)周克強(qiáng)在賽后的回憶,最后的300米,腦袋里已經(jīng)一片空白,眼中只有屏幕上距離終點(diǎn)的距離,200米、100米、50米、10米……
大屏幕上,他的表情變得異常猙獰,每一次踩下踏板都伴隨著大口的呼吸。終于,在距離終點(diǎn)線不足50米的地方,周克強(qiáng)完成了對吳云飛的超越。
一個鮮明的對比是,在沖過終點(diǎn)線后,騎行客戶端中虛擬的周克強(qiáng),從搖車的姿態(tài)下,慢慢坐回了車座上。而現(xiàn)實(shí)中的他,卻因?yàn)轶w力不支,重重倒在了舞臺上。
根據(jù)賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,周克強(qiáng)在整場比賽的最高心率達(dá)到了198,而這也創(chuàng)造了他在過去兩年賽事中的新高。
競技體育的魅力,從來都是突破人類生理的極限。不夸張地說,決賽中的周克強(qiáng)做到了。
比賽結(jié)束后,參賽選手上傳的一段周克強(qiáng)和吳云飛在沖刺階段的短視頻沖上了抖音熱榜,該條視頻最高時有2140.9萬人在看,并持續(xù)幾天位居熱榜高位,收到32.7萬網(wǎng)友點(diǎn)贊。
視頻中兩個人的表情既猙獰又有些好笑,當(dāng)終點(diǎn)線就在眼前,逼近人體的生理極限時,運(yùn)動員已經(jīng)無暇顧及自己的表情管理,盡管比賽的項目是虛擬騎行,但運(yùn)動員的狀態(tài)卻和真實(shí)的公路自行車賽別無二致。
“最具觀賞性的電競項目出現(xiàn)了”“誰敢說電子競技不鍛煉身體”,5.7萬網(wǎng)友在該條視頻評論區(qū)熱議,影響力還在不斷擴(kuò)散,NEST正在讓越來越多的人開始關(guān)注到虛擬騎行這項運(yùn)動。
作為最早一批接觸虛擬騎行的公路自行車車手,吳云飛在2017年左右開始嘗試?yán)抿T行臺和騎行軟件進(jìn)行虛擬騎行。
一直以來,公路騎行對于天氣、路線有著嚴(yán)格的要求。因此,對于車手們來說,在入冬或天氣比較惡劣而無法進(jìn)行戶外訓(xùn)練的情況下,虛擬騎行就成為了最優(yōu)解。一方面,車手們省去了規(guī)劃騎行路線的時間,提升訓(xùn)練效率,另一方面虛擬騎行也能夠很大程度上規(guī)避車手在戶外訓(xùn)練導(dǎo)致的受傷和其他不確定性因素。
在吳云飛看來,騎行軟件不僅可以幫助他們做更加系統(tǒng)化和針對性的訓(xùn)練,還能夠足不出戶地和來自全世界各地的騎行愛好者切磋技藝,享受騎行帶來的樂趣。
2021年東京奧運(yùn)會期間,在國際奧委會主辦的首屆奧林匹克虛擬系列賽中,包含了棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車運(yùn)動五項賽事,旨在增進(jìn)與虛擬體育領(lǐng)域愛好者和觀眾的關(guān)系,并進(jìn)一步鼓勵人們,特別是年輕人參與體育運(yùn)動,弘揚(yáng)奧林匹克價值觀。
而在今年6月22日至25日的首屆奧林匹克電競周上,棒球(實(shí)況力量棒球)、國際象棋(Chess.com)、射箭(Tic Tac Bow)、自行車(Zwift)、跆拳道(Virtual Taekwondo)、帆船(Virtual Regatta)、網(wǎng)球(Tennis Clash)、賽車(GT賽車7)、舞蹈(舞力全開)、射擊(堡壘之夜)成為了正式比賽項目。
在國際奧委會主席巴赫對電子競技的分類中,虛擬體育相比于傳統(tǒng)電競項目更接近和符合奧林匹克的價值觀。
如今,作為電子體育的比賽項目,虛擬騎行加入NEST只是一個開始。未來,人們或許將會越來越多地看到虛擬體育,看到虛擬體育項目站上更高的舞臺。
編輯:濱